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Der Begriff Gamification oder Gamifizierung bezeichnet die Übertragung von spielerischen Prinzipien, Prozessen oder Abläufen in
nicht spielerische bzw. spielfremde Umgebungen. Zu solchen Elementen gehören häufig Punktelisten, Highscores, Rankings, Fortschrittsbalken, virtuelle Güter und Warenkörbe etc.
Sinn und Zweck der Gamifizierung ist es steril wirkende, monotone, langweilige aber auch hochkomplexe Umgebungen durch die spielerischen Elemente
spannender und motivierender zu gestalten, so daß Personen sich mit diesen Aufgaben signifikant lieber beschäftigen und diesen Aufgaben dadurch
deutlich positiver gegenüberstehen. Solche spielerischen Elemente setzen häufig auf entsprechende Grafiken bzw. ein spielähnliches Design,
aber auch akustische Elemente werden angewendet oder es wird prinzipiell auf übliche und somit vertraute Spielmechaniken und Abläufe oder
entsprechende Regeln zurückgegriffen. All dies soll dazu beitragen die Interaktion zwischen Nutzer/Anwender und der jeweiligen Aufgabe zu erhöhen.
Es hat sich inzwischen gezeigt, daß gamifizierte Anwendungen tatsächlich Verbesserungen hinsichtlich Kundenbindung, Motivation und Lernerfolg erzielen.
Die Gamifizierung wurde urspünglich vor allem in der Unterhaltungs- und dann auch Werbeindustrie zu Kundenbindungszwecken eingesetzt und entwickelte sich dort entsprechend rasant. Mittlerweile findet sie auch in anderen Branchen und Industrien Anwendung wie z.B. dem Online-Shopping, dem Bereich Gesundheit/Wellness/Fitness, im Sport aber auch in der Aus- und Weiterbildung.
Ein Spezialbereich der Gamifizierung ist das sogenannte Surveytainment.
Die Smartphone-Nutzer konnten dabei in sieben Typen eingeteilt werden, die Tabletnutzer in acht. Rund 25,9 Mio. Nutzer von Smartphones wurden dabei gezählt und entspre...<mehr>