Schleißheimer Str. 91
80797 München
Tel: 089 12 78 98 30
info@web-tourismus.de
Unter Surveytainment versteht man die Anwendung von spielerischen Prinzipien in der Online-Marktforschung, sprich die Online-Marktforschung
unterliegt der Gamifizierung, um sie für die Nutzer angenehmer, spannender und kurzweiliger zu gestalten in der Hoffnung, dadurch eine höhere
und bessere Teilnahmebereitschaft zu erzielen. Allerdings werden dabei nicht die Fragen spielerischer gestaltet sondern das allgemeine Umfeld des
Fragebogens. Die Gamifizierung bezieht sich somit im wensentlichen auf die Usability des Online-Fragebogens.
Hintergrund für diese Entwicklung war die Tatsache, daß die Teilnahmequoten bei Online-Befragungen in den letzten Jahren mehr und mehr gesunken sind
und parallel dazu auch die Abbruchquoten stiegen. Die Probanden zeigten sich zunehmend weniger bereit an Online-Marktforschung teilzunehmen, wie das zu Beginn der
Online-Marktforschung noch der Fall war. Zwar entwickelten sich die technischen Möglichkeiten gerade in Online-Panels weiter, die Fragebögen selbst jedoch
blieben in ihrer Struktur und in ihrem Aufbau nahezu unverändert - wie noch vor dem Online-Zeitalter.
Doch der gesellschaftliche Wandel der letzten 15 bis 20 jahre hat auch vor der Online-Marktforschung nicht Halt gemacht. Unser Leben ist immer kurzfristiger
getaktet, die Aufmerksamkeits- und Konzentrationsschwelle ist dramatisch gesunken. Wir verhalten uns multioptional, egoistischer und unverbindlicher und beherrschen
das Multitasking immer besser, um nur einige Aspekte der Veränderung zu nennen.
Gleichwohl haben diese Veränderungen sehr deutlichen Einfluß auf das Verhalten von Probanden. Online-Fragebögen können heute nur noch in den seltesten
Fällen so lange dauern wie noch vor 20 Jahren, dennoch wird bei vielen Umfragen daran immer noch festgehalten. Viele Online-Fragebögen sind häufig zu komplex
und auch redundant, so daß die Probanden, die es im Onlinebereich inzwischen gewohnt sind mit wenigen Klicks ans Ziel zu gelangen (Thema "Die neue Einfachheit"),
schlichtweg überfordert oder gelangweilt davon sind und somit die Befragung abbrechen. Es geht also um die Gradwanderung durch Gamifizierung die Online-Marktforschung
einerseits unterhaltsamer und kurzweiliger zu gestalten, andererseits jedoch nicht durch zuviel Spielelemente die Ernsthaftigkeit und Seriosität zu gefährden.
Denn am Ende zählt immer noch die Qualität der erhobenen Daten und nicht der reine Spaß am Ausfüllen.
Mehr zu diesem Thema:
Gamification / Gamifizierung
Die Smartphone-Nutzer konnten dabei in sieben Typen eingeteilt werden, die Tabletnutzer in acht. Rund 25,9 Mio. Nutzer von Smartphones wurden dabei gezählt und entspre...<mehr>